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让“刷图”重现古早趣味的《超激斗梦境》

时间:2021-09-19 14:20人气:来源: www.63yjtpy.com

  刷图,描述的是一种特定的游戏方法,即为“通关地下城的数个房间,最后抵达并完成BOSS房间攻克”。在这个概念中,副本是否由数干个房间组成,总是就决定了玩家们是否会用“刷图”来描述在这款游戏中通关副本的行为。

  所以,你依旧可以在本作中找到一些熟知的元素,譬如疲劳值,地下城选图界面和困难程度,与房间制的副本。

  和暗黑或魔兽世界等游戏的PVE模式的区别在于,房间制地下城可以被划分为不同区块,因而每个区块的地形、敌人数目与种类都可以是完全不同的。这一方面给予了玩家在地下城冒险途中的“随机性”的乐趣,也可以令玩家在重复挑战时,通过合理规划技术与走位,达成狂风骤雨通常连续横扫房间的流畅清版,并在这个过程中获得所向披靡普通的连续通关快感。

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“都是刷刷刷,《超激斗梦境》有什么不同的?”

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  结束了一段测试长跑,于今日开启不删档测试的《超激斗梦境》,在原DNF制作人金允钟的思路延续下,同样沿用了这一经典的地下城设计模组。

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《超激斗梦境》可以进入地下城后自动匹配组队,也就可以芙兰*4了

  “刷图”,是有一些网络游戏资历的游戏玩家们耳熟能详的一个词儿。在不少玩家对于游戏的印象还和网咖的喧闹声混在一块儿时,它常常和“+++++”“满疲劳车”等网络游戏古早黑话厮混一处,构成了一种今日依旧可以被称作情怀的回忆片段。

  与动作游戏中很经典的连段机制:浮空与倒地连击。

  举例来讲,灰羽的闪避技术就有两段的设计,成功实行闪避的瞬间假如再度按下闪避键,则会变身成渡鸦额外获得一段飞行距离;又或者是蓄力技在抵达最高威力时,会出现一个转瞬即逝的闪光,精准按下的话,还可以触发一个微妙的音效作为奖励。

与你可能已经很了解的转职系统

有时,房间制模式也会为副本步骤带来肯定的随机性和路线选择倾向

  《超激斗梦境》和一些正统ACT作品一样,存在着闪避和完美闪避奖励,与熟知的通关评分机制,不少技术的设计也拥有着“精准释放奖励”的定义。

  第二,恰到好处的动作要点,也是《超激斗梦境》一大增色点。

  如此房间制的副本模式,从古早的《圆桌骑士》到《龙之皇冠》等传统单机中一直存在,且有着相当的受众;而在网络游戏一端,非常长一段时间则以《地下城与勇士》为代表,且在非常长一段时间里,“这个职业刷图咋样?”的问答组合,也构成了DNF中一个职业的评价标准之一。

  再说个作为补充的。其实在《超激斗梦境》中,因为技术输出会存在真空期,会常常用“平砍”来进行填充,所以这部分对于手感的影响也挺大。本作中比较被人欣喜的是,每个角色都存在着“平砍拓展”的有关技术,仅需消耗少量SP,玩家就可以对普攻进行一系列的强化,喜欢用平砍的同学,请务必进行一番尝试。

在本作当中,你也可以依赖角色技术令敌人脱离地面转而进入浮空状况。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技术都能使敌人持续处于浮空状况,并且评分会迅速攀升;同理,当你用技术令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。

  可以说,在好不容易体现打击感的远程职业,《超激斗梦境》也通过相当细腻的断定反馈,让芙兰的射击有着非常准确的命中反馈,这让我在上手本作时,过去一度沉浸在这种枪炮玫瑰的快乐中,无声无息就刷光了当天的疲劳。

  而要说《超激斗梦境》的刷图,我觉得更趋近于《洛奇英雄传》或者DNF的早期版本。较珍贵的范围攻击技术,较为靠谱的控制/聚怪技术,技术空档期更优质的普攻填充,与诸如闪避/格挡等ACT经典的要点,一同组建而成了怀旧又新颖的通关体验。

  这所有不消说,一定是为了让玩家能好好享受副本策略的过程而进行的设计。落在更具体的地方来讲,在本作的这一套设计公式中,一个核心的闪光点就是角色技术与平砍攻击所拥有的精准细腻的打击反馈。在有时候,大家聊“打击感”时,其实就是在聊这个打击反馈。

  作为《超激斗梦境》的远程物理系担纲角色,芙兰拥有很多的【射击】系技术,且以多段系攻击为招牌标志。和容易见到的远程射击甚至FPS游戏不同的地方在于,在攻击非霸体状况的敌人时,弗兰一般攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技术,在每一发子弹和技术命中目的时,都会产生单独的打击反馈和打击音效,而且导致包括但不限于抖动、击退、击倒、浮空等成效,即使是霸体敌人,芙兰的子弹也依旧可以在命中时导致类似慢放成效的“阻滞感”。

  这里大家可以以枪手系的芙兰举例。

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